Keine Drehbücher in der EPS
“Benötigt die EPS Veränderungen – und falls ja, wie sollen diese aussehen?”
Die deutsche ESL Pro Series geht demnächst in ihre 16. Saison, tiefgreifende Veränderungen gab es aber schon länger keine. Wäre es nicht langsam an der Zeit, das Konzept der deutschen eSport-Königsklasse irgendwie abzuändern? Wir haben uns dieses Themas angenommen, und zwar in der allerersten Ausgabe des ePen-Stammtisches. Als Gäste haben wir uns David Hiltscher und Jan-Hendrik Heuschkel eingeladen, um mit ihnen ein lebhaftes, teilweise zweifellos aber auch ein wenig chaotisches Gespräch zu führen. Am Ende gab es gleich mehrere interessante Erkenntnisse.
eSport-Stammtisch 01/2010 mit Lari ‘D.Devil’ Syrota, Christian ’schtrülüschüs’ Bauer, Stefan ‘Varmendrion’ Schmitt, Robert ‘Perdita’ Rust, Fabian ‘fabian’ Bartsch, David ‘affentod’ Hiltscher (Community Manager bei Turtle Entertainment) sowie Jan-Hendrik ‘cYph’ Heuschkel (Produktmanager von readmore.de).
Der erste Kritikpunkt, der geäußert wurde, war, dass ein Großteil der EPS-Spiele im Ligaalltag untergeht und nur wenige, und zwar stets dieselben, Clans im Rampenlicht stehen. So war cYph der Meinung, “dass die EPS – gerade in CS – inzwischen eine Mehrklassen-Gesellschaft geworden ist und so die laufende Saison wenig Highlights bietet.” David Hiltscher alias affentod sah die Sache nicht ganz so kritisch und verwies darauf, dass es ganz normal sei, dass es in einer Liga stärkere und schwächere Teilnehmer gibt. “Wir haben höchstens alle zwei Seasons Teams, die richtig untergehen.”
lokale Identität, Spielerpersönlichkeiten und interessante Stories
Stattdessen findet er es wichtig, dass die Clans lernen, sich besser zu präsentieren und sich selbst interessanter zu machen. “Da fehlt es an lokaler Identität, Spielerpersönlichkeiten und interessanten Stories”, so der ESL-Repräsentant in der Runde. Er zeigte auf, dass es auch anders geht: “Snogard hatte das drittmeistbesuchte Teamprofil aller EPS-Teams letzte Saison.”
Auf die Frage, was Turtle Entertainment tun könne, um die Clans dabei zu unterstützen, meinte affentod, dass die ESL zwar versuche, den Clans in solchen Angelegenheiten zur Hand zu gehen, als Betreiber aber sehr eingeschränkt ist. “Wir sind ja nicht die WWF und geben den Clans ein Drehbuch vor.”
D.Devil entgegnete, man könne “die EPS nicht mit 4 starken Teams und 12 Nischenteams aufbauen” und fragte sich, ob es nicht vorteilhaft für das Konkurrenzniveau der EPS wäre, wenn die Spieler mehr Wert auf ihren Kontostand legen und nicht nur nach Topplatzierungen streben würden; auf diese Weise könnten sich Mittelfeldclans Mannschaften erlauben, die ein, zwei große Namen und mehrere talentierte Newcomer beinhalten. affentod konnte der Argumentation zustimmen, sah den Schlüssel zum Erfolg aber weniger in der Spielstärke selbst als im erzeugten Interesse.
Für cYph besteht das Problem auch darin, dass die Clans, die bei der Lineupzusammenstellung etwas experimentierfreudiger waren, durch den Direktabstieg zu stark bestraft werden und nicht die Zeit bekommen, sich richtig zu positionieren. Er schlug vor, die Saisons zu erweitern: “Du qualifizierst dich zum Beispiel für ein Jahr, zwei Seasons.” Dadurch könne man auch einmal etwas ausprobieren, ohne gleich von der Bildfläche zu verschwinden. affentod meinte dazu, dass man bei der ESL bereits über einjährige Saisons nachgedacht hatte, es dazu aber noch zu früh sei, da die Teams von sich aus im Schnitt gerade einmal sechs Monate lang hielten.
“Nicht jede Mutter steht für ein eSport-Interview bereit.”
Das Argument, dadurch könnten die Zuschauer sich eher mit den Teams auseinandersetzen und Sympathien aufbauen, ließ er nicht gelten: “Die Identifikation muss zum Clan, nicht zum Team.” Den Newsportalen sprach er dabei eine wichtige Rolle zu: “Da muss ich mal die Szeneseiten in die Pflicht nehmen. Deren Aufgabe in diesem Subkosmos zwischen Liga, Presse und Clans ist eben, für Bekanntheit zu sorgen.” cYph konterte: “Wenn es ein Team maximal 6 Monate in der ESL aushält, daneben keine weiteren nennenswerten Turniere spielt, wie sollen wir dann großartig mehr draus machen? Nicht jede Mutter steht für ein eSport-Interview bereit.”
Dass es dem deutschen eSport grundsätzlich an interessanten Persönlichkeiten mangelt, wollte affentod jedoch nicht eingestehen. Vor allem XlorD und Eric sprach er dabei ein Lob aus: “Die WC3 EPS lebt doch jetzt schon wesentlich stärker von den Persönlichkeiten als von den eigentlichen Spielen.” D.Devils Verweis auf die europäischen Finals der Intel Extreme Masters in Quake Live widersprach er: “Ich fand die Quake Live Spieler größtenteils farblos.” Die interessanten Momente führte er auf einen speziellen Akteur zurück: “Du kommst da immer wieder auf Cooller, aber der ist da leider die Ausnahme.”
Dass Cooller allein die deutsche EPS aufwerten würde, denkt cYph nicht: “Er flucht auf Russisch.” Für ihn ist der Mangel an interessanten Persönlichkeiten primär auf zwei Gründe zurückzuführen: “Einmal die Teams, die nicht wollen, dass ihre Spieler (negativ) zu sehr auffallen. Und einmal die Community/Presse, die jedes kritische Wort gleich auf die Goldwaage legt.”
Ein anderer Aspekt der IEM European Championships wurde gleich darauf besprochen: der zeitliche Ablauf. Auf D.Devils Frage, ob man nicht daran arbeiten könnte, dass so ein EPS-Event flüssiger abläuft, gab affentod offen zu, dass es in der Hinsicht vor allem bei den EPS Finals noch viel Verbesserungspotenzial gibt. Von cYph kam der Vorschlag, die Finals auf mehrere Events aufzutretten. Dies sei nicht umsetzbar, wurde von affentod entgegnet. Auch einen Teil der Disziplinen ohne Publikum im ESL-TV-Studio auszuspielen sei keine Option.
Auftrennung zwischen den Disziplinen denkbar
Eine Auftrennung der einzelnen Disziplinen auf Samstag und Sonntag wäre allerdings denkbar. Der Nachteil, dass dies für die Teilnehmer mit mehr Stress verbunden wäre, ist in den Augen von Varmendrion unbedeutend: “Naja, das sind zwei Spiele pro Team, maximal sechs Maps. Das hast du bei vielen LANs.” Ganz so einfach ließe sich das dennoch nicht umsetzen: “Es gibt schon noch ein paar organisatorische Hindernisse. Wir wechseln ja im Normalfall immer zwischen 1on1 und 5on5 Spielen, um Aufbauzeiten zu vermeiden”, so affentod.
cYph fragte sich, ob man auf Bühnenpräsenz der Spieler in diesem Fall nicht auch verzichten könne. “Ist denn das echte Plus, dass die Leute auf der Bühne sitzen, oder die zehn Monitore mit der In-Eye-Perspektive? Hinter den Monitoren kannst du ihnen ja nicht mal ins Gesicht gucken.” schtrülüschüs konnte sich damit nicht anfreunden: “Ja, aber man kann hier nicht von “regionaler Integration” und blablubb reden und dann die Spieler in Gamerooms wegsperren.” Darin, dass dies ein Rückschritt wäre, waren sich die restlichen Teilnehmer einig. “Die Spieler müssen im Mittelpunkt stehen, und deswegen auf der Bühne sein.”
Bezüglich des Rahmenprogramms, das auf ePen.is bereits als Thema aufgegriffen wurde, verwies affentod auf die parallel stattfindende Bierbörse. “Und das reicht aus?” “Kommt drauf an wieviele Bier du trinkst.” Da die Anwesenden mehr zu erwarten schienen, hakte der hochrangige Turtle-Entertainment-Mitarbeiter nach: “Was wünscht sich denn der elitäre Pressezirkel hier für die EPS Finals? Kostenlose Fußmassage für Redakteure?” “Kekse wären ausreichend.”, entgegnete schtrülüschüs.
cYph war etwas praktischer veranlagt und fragte nach den im Sommer angekündigten Pressekonferenzen. Er war es Leid, ständig den Spielern hinterherrennen zu müssen. “Wir machen die Pressekonferenzen nur, wenn readmore.de mit genug Leuten da ist, um sie zu covern”, antwortete affentod schnippisch. Auf den letzten Finals war readmore.de bekanntlich nur spärlich vertreten. Weiter erklärte er: “Die Resonanz war in der Tat nicht sooo gut, vor allem die Clans haben da wenig Lust drauf.”
Danach kehrte das Gespräch wieder auf das Ligasystem an sich zurück. Eine Verteilung der EPS-Spiele auf mehrere Wochentage, um so auch unwichtigeren Spielen mehr Beachtung zukommen zu lassen, wurde von affentod zurückgewiesen; man könne so oder so einfach nicht jedes Spiel übertragen und so habe man wenigstens die Möglichkeit, über die parallel laufenden Spiele zu reden. Außerdem bräuchten die Spieler Planbarkeit: “Das sind ja keine Vollprofis, die haben auch noch andere Verpflichtungen.”
Eine EPS mit 10 Teilnehmern?
“Aber warum produziert man 8 Spiele die Woche und zeigt nur eins und stottert von den anderen 6-7 die Ergebnisse runter?”, entgegnete cYph. Sein Vorschlag war eine Verkleinerung der Liga auf 10 Teams. Davon erhoffte er sich gleichzeitig eine Aufwertung der EAS. Mit dieser Idee konnte sich affentod nicht anfreunden: “Die EPS bietet genug Möglichkeiten für 16 starke, gleichberechtigte Teams. Und da sind wir auch schon wesentlich weiter als noch vor 2-3 jahren, als wir noch regelmäßig Dropouts hatten. Bei 10 Teams wird das alles noch elitärer, und du unterbindest die Weiterentwicklung der Szene.” fabians Meinung nach wäre eine Dezimierung der Teilnehmer nicht automatisch schädlich: “Vielleicht kann man eine gute 2. Liga stärker an den Mann bringen als die letzten 6 Teams der EPS?”
cYph nahm wie üblich kein Blatt vor den Mund: “Aber es interessiert sich doch niemand für die schlechten Teams. Da kannst du machen was du willst und Stories aufbauen so viel du willst…” Das erneut erwähnte Snogard-Argument ließ er nicht gelten: “Der Female-Kniff klappt auch nur einmal.” affentod behauptete, das Interesse an Teams sei unabhängig von der Tabellenposition. Ob es denn tatsächlich 80 interessante Spieler gäbe? “In der Theorie gewiss. In der Praxis aktuell nicht, und das prangere ich ja an.”
cYph fragte daraufhin, ob man vielleicht die Österreicher und die Schweizer wieder dazu holen sollte. “Denkbar”, so affentod. Weiter erklärte er: “Du kannst nicht immer mit Gimmicks Aufmerksamkeit garantieren, aber irgendwann hast du auch eine echte Bindung zu ‘nem Clan. Die Clanszene ist relativ stabil, auch dank der neuen EAS. Fast alle Absteiger bleiben bestehen. Das war früher anders.”
Daraufhin entbrannte eine Diskussion, ob die 1. EAS-Division denn wirklich stabil sei, wenn nur 10 von 16 Teams sie beenden. Härtere Strafen wären jedenfalls nicht sinnvoll: “Die Strafe ist der Verlust der Lizenz und eine 6-monatige Sperre, viel härter kannst du nicht mehr werden.” D.Devil sah das Problem auch eher darin, dass das Auflösen meist von den Spielern selbst ausgeht. Die Clans könnten den Spielern im Normalfall nicht genug bieten, um sich von der Konkurrenz abzugrenzen, und die Spieler hätten dann keine Probleme, irgendwo anders unterzukommen.
Es noch schwerer zu machen, in die EPS zu kommen, sei affentods Meinung nach nicht notwendig: “Naja, wer in die EPS kommt, hat schon zwei EAS-Saisons überstanden.” fabian merkte an: “Der Clan hat überstanden, aber nicht das Team?” “Ja genau. Das ist auch das entscheidende. Das heißt, beim Clan gibts fähige Leute, die sich auch von Teamänderungen nicht aus der Ruhe bringen lassen. Das macht doch ein SK Gaming oder mousesports aus.”
Ab wann ist ein Clan ein Clan?
In dem darauffolgenden offenen Gespräch mit den Anwesenden in #eSport-Stammtisch @ QuakeNet kristallisierte sich eine stärkere Clanreglementierung als zentrales Thema heraus. affentod sah das Problem dabei jedoch schon darin, überhaupt zu bestimmen, ab wann ein Clan ein Clan sei. Der Vorschlag von D.Devil, es müsse einen “ernsthaften” Manager geben, der sich verantwortlich fühlt und entsprechende kaufmännische Kenntnisse besitzt, wurde abgeweisen, da man dies kaum überprüfen könne. “Da bräuchten wir ja harte Kriterien, um sowas zu entscheiden. Das würde ja in totaler Willkür enden sonst.”
Einige der Teilnehmer forderten beispielsweise verpflichtende Rechtsformen oder die Möglichkeit seitens der ESL, Einsicht in bestehende Spielerverträge zu verlangen. affentod möchte dabei nichts überstürzen: “eSport ist aus den losen Bündnissen gewachsen, die Clans eben nun mal sind. Darauf muss man Rücksicht nehmen. Das spricht dagegen, JETZT eine (teure) Rechtsform verpflichtend zu machen. Aber wir unterstützen die Clans auf dem Weg dahin.” D.Devil wies darauf hin, dass das Problem auch gar nicht in den Rechtsformen liege. “Es hilft nur, wenn man es an mehr koppelt, also z.B. Spielerverträge, sinnvolle Finanzen, usw.”
Ein anderes Thema, das ausführlich besprochen wurde, war die Aufwertung von ESL TV. Einige wünschten sich eine Art wöchentliche “eSportschau”, damit auch die Begegnungen, die sonst unter den Tisch fallen, der Öffentlichkeit in zusammengefasster Form präsentiert werden. Außerdem wurde gefragt, was denn dagegen spräche, die Absprachen innerhalb der Teams in die Übertragung einzubauen. “Dass die leider nicht jugendfrei reden können…”, so affentod dazu. Das Ahnden von verbalen Entgleisungen in der teaminternen Voicekommunikation wurde vom Großteil der Teilnehmer allerdings abgelehnt.
Ulee meinte zwar, dass der Umgangston ich von ganz alleine verändern würde, wenn den Spielern bewusst wäre, dass die Absprachen übertragen werden, und ebenso würden seiner Meinung nach die Clans entsprechende Vorschriften aufstellen, doch hoorai-Manager overkill argumentierte damit, dass er persönlich will, dass seine Spieler sich aufs Spielen konzentieren und nicht darauf, was sie sagen dürfen und was nicht.
Eine vollständige Logfile des Stammtisches sowie eine thematisch sortierte Abschrift des darauffolgenden offenen Chats sind direkt hier auf ePen.is abrufbar. ð
Ein eSport-Stammtisch der ePen-Redaktion mit den Gästen David Hiltscher und Jan-Hendrik Heuschkel. Zusammengefasst von Lari Syrota. Die Rechte an den Bildern liegen bei readmore.de.



